lunes, 3 de junio de 2013

Conflicto de Sigilo

El Conflicto de Sigilo es un tanto diferente al resto de conflictos, por el hecho de que involucra una parte activa (el que se infiltra) y una parte pasiva que no sabe que hay un conflicto en marcha (el que es infiltrado). Por tanto, a diferencia de los otros conflictos, este sólo se usa en caso de que los jugadores sean la parte activa, en caso de que alguien les esté espiando a ellos se soluciona con Tiradas Complejas de Ocultarse+Sigilo frente a Percepción+Alerta.

Una vez solucionado eso, hay un par de cuestiones previas que hay que tratar. Primero, los actores. Por un lado, los atacantes son todos aquellos que persigan a su objetivo o se estén infiltrando, o lo que sea. En el bando contrario, el defensor es el jefe de seguridad del grupo oponente (el que está siendo seguido o su jefe si van en grupos, el que organiza las guardias y los turnos del campamento, etc.) que será el que chequee por la parte defensora.

La Zona del conflicto en este caso es especialmente importante, y se divide en dos tipos de zonas diferentes: zonas tranquilas, y zonas de riesgo. En las zonas tranquilas no hay problemas, son zonas por donde puede pasar cualquiera sin ser visto porque no hay peligro de ningún tipo. Las zonas de riesgo es donde se centra el Conflicto de Sigilo: las zonas que ven y escuchan los guardias, las trampas, los sirvientes que pasan, las perreras... cualquier cosa que pueda desvelar la presencia del infiltrador. Todas las Zonas tienen una cantidad de Niveles de Salud que deben sufrir antes de que el infiltrador pueda cruzarlas, y que dependen de la decisión del master (basándose en la cantidad de guardias, lo visible que son, etc.). Finalmente, hay que tener en cuenta que las Zonas no son estáticas, sino que pueden moverse (guardias haciendo patrullas, gente a la que seguir a través de un mercado, etc.).

Cada Zona tiene una Cobertura, que es clave a la hora de decidir qué habilidades se usan para esconderse. Así, hay tres tipos: Objetos (por ejemplo esconderse tras una cortina, o entre cajas), Gente (multitudes como en un mercado, o una taberna), o Ninguna. En las Zonas de Objetos, los chequeos de Ocultarse se hacen con la habilidad de Sigilo; en las Zonas de Gente se hacen con la habilidad de Encajar; en las Zonas con Ninguna cobertura se usa Sigilo, pero con un penalizador de Entorno de -10. Teniendo en cuenta que las Zonas no son estáticas, es perfectamente posible que al moverse cambien las Coberturas.

El sistema de Coberturas tiene una excepción principal: los disfraces. En caso de que el infiltrador se encuentre disfrazado de un modo apropiado para el lugar (el uniforme de la guardia local, o las ropas de los campesinos, o lo que sea), siempre chequeará la habilidad de Disfraz en lugar de la apropiada para la Zona, con el bono dependiendo de la calidad del disfraz y lo apropiado que sea.

1- Iniciativa:
Cada uno de los participantes debe realizar una Tirada Simple de Iniciativa, que en el caso del combate es un chequeo de Agilidad + Rapidez. Los resultados de todos los personajes se ordenan del más alto (el que mejor iniciativa tiene) al más bajo (el que menos).

Esta fase sólo se produce cuando comienza el combate, en caso de turnos sucesivos, saltar este paso.


2- Estrategia:
En el caso del Conflicto de Sigilo, el único que escoge Estrategia es el asaltante, y escoge una para cada Turno de Sigilo. Las Estrategias condicionan las acciones que se pueden hacer, aportan bonos y penalizadores, y modifican ligeramente el funcionamiento del turno.

-Infiltración: alguien que haya escogido esta Estrategia prima la movilidad en el entorno a su perfecto ocultamiento. Así, es la que se suele escoger cuando se va explorando, o cuando no se sabe cuándo va a aparecer una Zona de Riesgo y no se quiere caer en una sin ir preparado. Por ello, esta Estrategia da un Bono de Entorno de +6 a los chequeos de Percepción, y un penalizador de -4 a los chequeos de Ocultarse. A mayores, el Daño se reduce en 2.

-Asalto: esta Estrategia es la de quien prima por encima de todo el ir escondido. Otorga un Bono de entorno de +5 a Ocultarse, pero un penalizador de entorno de -4 a Percepción. A mayores, alguien en Asalto se mueve a la mitad de la velocidad habitual de sigilo.

-Esconderse: esta Estrategia es la que se usa para esperar cuando se ha alcanzado una posición deseada, por ejemplo para escuchar una conversación o dejar pasar un guardia. Alguien que escoja esta Estrategia y tenga éxito en su Sigilo, pasa a estar Escondido. Alguien Escondido, a efectos prácticos, desaparece del Conflicto mientras permanezca Escondido y no ocurran eventos que puedan exponerle (como que se derrumbe su cobertura, o refuerzos, etc.); esto también implica que no puede realizar ninguna acción estando Escondido, exceptuando chequeos pasivos (como oir algo). Sin embargo, cualquiera que adopte esta Estrategia debe permanecer estático, agazapado en su escondrijo. A mayores, para cualquier chequeo que deba hacer (excepto Percepción) tiene un penalizador de Entorno de -5.

-Asesinato: alguien que adopte esta Estrategia se prepara para eliminar a alguien. En caso de que logre moverse hasta la espalda de su objetivo y realice un Ataque, conseguirá un intento de asesinato. El ataque hará el doble del daño normal y matará a su víctima instantáneamente (independientemente de daño, armadura o lo que sea) en caso de lograr 2 Grados de Éxito; si en vez de un arma de daño se usa un arma contundente, se dejará a la víctima inconsciente con 3 Grados de Éxito (si lleva armadura, o los 2 habituales en caso contrario).

-Seguir: alguien que adopte esta Estrategia está siguiendo a un objetivo para descubrir a dónde se dirige, o escuchar lo que esté hablando. Cualquiera que se encuentre en esta Estrategia recibe un Bono de Entorno de +3 a Percepción y un +2 a Ocultarse. Sin embargo, no puede causar Daño en la Zona de Riesgo y automáticamente se considera que ha perdido la Iniciativa por detrás de aquellos a los que va siguiendo (aunque su valor de Iniciativa real no cambia, en caso de que en otros turnos cambie de Estrategia).

3- Acción:
En orden de Iniciativa, de mayor a menor, todos los personajes se turnan para hacer sus Acciones. Cada Turno de Sigilo, el asaltante puede realizar una Acción Mayor o dos Acciones Menores; a mayores, pueden realizar también dos Acciones Gratuitas. Las acciones nunca pueden ser repetidas salvo que, por alguna razón algo permita esa excepción.

-Moverse (Menor): el personaje se desplaza en el interior de la Zona actual la cantidad de metros que correspondan a su velocidad de sigilo. En caso de que ya haya vencido en la actual Zona de Riesgo, es libre de moverse fuera de ella, sino deberá permanecer en la misma.

-Sigilo (Menor): es la acción principal dentro de una Zona de Riesgo, y consiste básicamente en superar a los guardias o personas que puedan estar patrullando. Se realiza una Tirada Compleja de Ocultarse + Habilidad (que depende de la Cobertura de la Zona) contra Percepción + Alerta del defensor. En caso de éxito, se calcula el Daño de la forma habitual.

-Ataque (Menor): si un personaje decide atacar a un enemigo, se usan las reglas de Ataque por Sorpresa. Sin embargo, a partir de la resolución del turno actual, se acaba el Conflicto de Sigilo e inmediatamente se pasa a un Conflicto de Combate.

-Observar (Menor): esta acción permite al infiltrador chequear Percepción + Alerta o Mecanismos (debe elegir antes de tirar) para detectar si existen más adelante Zonas de Riesgo de uno u otro tipo. Se hace una Tirada Simple de Percepción + Alerta contra la Dificultad apropiada que establezca el Master (salvo que el causante de la Zona de Riesgo esté activamente escondiéndose, en cuyo caso es una Tirada Compleja de Percepción + Alerta contra su Ocultarse + la habilidad correspondiente a la Cobertura).

-Activar Mecanismo (Mayor): esta es la acción que se emplea para desactivar trampas o forzar cerraduras. Es preciso saber que una o la otra están presentes con una acción previa de Observar en caso de que estén ocultos. Se realiza una Tirada Sostenida como es habitual para forzar estos mecanismos.

-Usar Habilidad (Menor): cualquier habilidad que requiera una Tirada Simple puede ser usada en sigilo con esta Acción. Si la habilidad requiere una Tirada Compleja o Sostenida, se considera una Acción Mayor.

-Preparar Arma (Menor o Mayor): esta es la acción necesaria para desenfundar un arma o para recargar una. No requiere chequeo alguno. Es Menor en todos los casos, excepto para recargar una ballesta que es Mayor.

-Distraer (Menor): esta acción busca distraer la atención de uno o más guardias. Se chequea Picaresca + Juego de Manos contra la Inteligencia + Lógica del defensor. Si tiene éxito les mete un penalizador de Entorno de -3 por cada Grado de Éxito, y si logra tres Grados de Éxito o más los guardias investigarán la fuente de la distracción. En caso de que haya más de un guardia, el defensor recibe un Bono de Entorno de +2 por guardia adicional para este chequeo.

-Subterfugio (Menor): esta acción busca tomar la Iniciativa del Conflicto. Se chequea Picaresca + Subterfugio contra la Inteligencia + Lógica del defensor. Si el atacante tiene éxito mejora su Iniciativa en tanto como Grados de Éxito tuviese. Si falla, el defensor mejora su Iniciativa en 2.

El defensor, por su parte, en su Iniciativa puede realizar una única acción importante:

-Detectar: el guardia emplea su tiempo de patrulla en intentar detectar al infiltrador, chequeando para ello Percepción + Alerta contra el Sigilo + Habilidad correspondiente del infiltrador. En caso de fracasar no pasa nada, en caso de acertar avanza en uno el Nivel de Alarma. En caso de haber más de un infiltrador se realizan chequeos independientes contra cada uno de ellos. Si en una Zona de Riesgo hay más de un guardia, estos bonifican con +2 de Bono de Entorno al chequeo, y si hay gente civil lo bonifican en +1.

A mayores de esta acción importante, los guardias continuarán haciendo aquellas cosas que estuvieran haciendo: hacer la ronda, conversar con un amigo, jugar a los dados, hacer la colada, etc.

Daño:
Cada vez que el infiltrador cause Daño a una Zona de Riesgo, el infiltrador suma su Picaresca + Grados de Éxito obtenidos y los resta de los Niveles de Salud que tiene esa Zona. Una vez que ha acumulado tanto Daño en una Zona como Niveles de Salud tiene esta, es libre de abandonarla al considerarse que ha superado ya el Riesgo del lugar.

Una Zona tiene una cantidad de Niveles de Salud que dependen del peligro y atención de los guardias en su interior. Un único guarda aburrido y poco atento tiene 2 Niveles de Salud; uno en un grado normal de atención tiene 4; uno atento y concentrado tiene 6. Cada guardia adicional suma 2 más. Los sirvientes y otro personal no combatiente siempre tiene la mitad de Niveles de Salud, y suman 1 en caso de encontrarse en grupos.

Una vez abandonada, si se ve obligado a entrar de nuevo en la misma Zona, esta habrá recuperado la mitad (redondeando hacia abajo) de sus Niveles de Salud.

Niveles de Alarma:
El Nivel de Alarma es un indicador global de cómo de consciente es el defensor de que sus posiciones están siendo asaltadas. Y este indicador global es resultado de los intentos de los guardias de encontrar al infiltrador (en caso de haber más de un infiltrador, todos los intentos efectuados contra cualquiera de ellos se suman a un único indicador). Hay cuatro niveles básicos de Alarma:

-Desprevenido: es el estado inicial, en el que el defensor no sabe que está siendo atacado.

-Inseguro: cuando se consigue el primer éxito en identificar al asaltante, los guardias empiezan a actuar en consecuencia. Todos los guardias suben en uno su indicador de atención (si estaban prestando poca atención pasan a prestar la normal, y si prestaban la normal pasan a estar atentos). A mayores, el defensor puede mover a los guardias del área hacia la zona donde está la infiltración para complicar que el infiltrador tenga éxito. A mayores, el defensor recibe un bono Entorno de +2 en todos sus chequeos.

-Precavido: cuando se llega a este nivel, la guardia sabe que está siendo infiltrada, pero no sabe aún dónde se encuentra el asaltante. Todos los guardias pasan a atentos. Se reorganizarán las guardias y posiciones de los hombres para proteger puntos clave y asediar al intruso. Se despertará a los que estén dormidos, se tocarán los cuernos de alarma o las campanas, se llamarán refuerzos. A mayores, el defensor recibe un bono de Entorno de +5 a todos sus chequeos.

-Descubierto: en el nivel final, los guardias acaban de identificar la posición del asaltante. Se acaba el Conflicto de Sigilo y se comienza un Conflicto de Combate o de Diplomacia, o lo que se considere adecuado para la situación. A diferencia de los niveles anteriores que son comunes para todos los infiltradores, a este nivel se llega de modo individual, cuando cada uno de ellos sea descubierto.

Es importante notar que estos niveles son los que se dan en un entorno más o menos cerrado y con una guardia decentemente organizada (por ejemplo, un campamento, o un castillo). En caso de que la zona a vigilar sea mucho más grande (como un bosque), la guardia esté mal organizada o no tenga suficientes hombres, estén especialmente confiados, etc. el Master añadirá niveles adicionales de Inseguro en base a lo insuficiente que sea la guardia.

Tamaño de las Zonas:
El sistema básico contempla que las Zonas son bastante amplias, cubriendo pasillos enteros, salas, etc. En principio, una Zona debería equivaler en tamaño al área donde una fuente de peligro pueda resultar amenazante (por ejemplo, toda la zona donde un guardia pueda ver u oir a alguien pasando). Toda la misma Zona tendría así una única Cobertura y los modificadores situacionales serían iguales en todas las partes de la Zona. Así, es un método más sencillo y rápido de manejar el Conflicto.

Para quienes deseen entrar en más detalles, habría que ir en profundidad. En el modelo complejo, una única Zona de Riesgo puede tener distintas subzonas, cada una con distintas coberturas y condiciones. Por ejemplo, un pasillo podría considerarse como Sin Cobertura, pero tener una mesa a medio camino en las inmediaciones de la cual se considera que hay Cobertura de Objeto y al fondo unos transeuntes que no saben nada que suponen Cobertura de Gente, quedando el espacio en medio también Sin Cobertura; en la misma linea, aunque la zona del principio del pasillo podría estar mal iluminada ofreciendo un bono de Entorno al sigilo, la zona final en cambio está muy iluminada por una antorcha y da un penalizador. Este modelo añade un extra de complejidad, a cambio también de una mayor precisión y variedad.

Entrar en una Zona de Riesgo sin saberlo:
Si un infiltrador entra sin saberlo en una Zona de Riesgo (bien porque no la haya visto, bien porque una situación que parecía tranquila de pronto cambia por algo imprevisto) se encuentra en problemas. Su Iniciativa inmediatamente baja en 4 puntos para representar el problema de adaptarse a toda velocidad, y tiene un penalizador de Entorno de -5 a todos sus chequeos el primer Turno de Sigilo.

Zonas de Riesgo de Mecanismos:
En Hyspania las trampas no son demasiado frecuentes, y las cerraduras son muy caras. Sin embargo, ello no implica que no existan: campanillas colgando detrás de una puerta, suelos que crujen a drede o trampas de cazadores, por ejemplo, pueden complicarle la vida a alguien infiltrándose en un lugar.

Las Zonas de Riesgo de mecanismos no funcionan como las demás, en cuanto a que un mecanismo no te puede descubrir ni hay que hacer sigilo contra él. Sin embargo, si se detectan como el resto de Zonas de Riesgo, aunque el chequeo para detectarlas es con la habilidad de Mecanismos en lugar de Alerta.

Si el infiltrador entra en una Zona de Riesgo de Mecanismos sin saberlo porque no lo ha detectado, el mecanismo inmediatamente se activa y tiene los efectos para los que está diseñado: un cepo atrapa un pie, se abre el suelo, o lo que corresponda. No hay chequeo posible para esquivarlos.

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