domingo, 31 de marzo de 2013

Conflicto de Combate

El conflicto de combate se produce cuando dos o más oponentes finalmente deciden solucionar sus disputas por la fuerza. Abarca tanto duelos en callejones traseros, como combates contra asaltantes, o peleas de bar. Y se soluciona siguiendo los siguientes pasos para cada uno de los turnos de combate:

1- Inicitativa:
Cada uno de los participantes debe realizar una Tirada Simple de Iniciativa, que en el caso del combate es un chequeo de Agilidad + Rapidez. Los resultados de todos los personajes se ordenan del más alto (el que mejor iniciativa tiene) al más bajo (el que menos).

Esta fase sólo se produce cuando comienza el combate, en caso de turnos sucesivos, saltar este paso.

2- Estrategia:
Cada uno de los participantes deberá escoger qué Estrategia va a emplear este Turno de Combate. Estas condicionan las acciones que puede emprender, dan bonificadores y penalizadores y modifican los resultados del combate. La elección de la Estrategia de todos los involucrados es simultánea. Las opciones son:

-Ofensiva Total: un personaje que tome esta posición se convierte en una bestia de combate, loco por destruir a su oponente. Recibe un bono de Situación de +7 a sus Acciones de Ataque y un penalizador de -10 a los Chequeos de Defensa. Su Fuerza también cuenta como un punto superior a efectos del cálculo de Daño. Y puede escoger dos veces la acción de Ataque como sus dos Acciones Menores del turno. Su Absorción de Daño se reduce en 2. Y gana +2 en su valor de Iniciativa.

-Ofensiva: un personaje que adopte esta posición se centra en dañar a sus oponentes por encima de todo. Recibe un bono de Situación de +5 a sus chequeos Acciones de Ataque y un penalizador de -5 a sus Chequeos de Defensa. Su Fuerza también cuenta como un punto superior a efectos del cálculo de Daño. Gana también un +1 en su valor de Iniciativa.

-Balanceada: la posición neutra y equilibrada, permite al combatiente prestar atención a más cosas a la vez aunque sepa realizarlas peor. Ofrece un bonificador de Situación de +3 a los Chequeos de Percepción que puedan tener lugar en combate.

-Defensiva: el comportamiento defensivo, lo que prima en esta ocasión es la protección del luchador por encima de su capacidad para herir a su oponente. Recibe un bono de Situación de +5 en sus Chequeos de Defensa, y un penalizador de -5 a sus chequeos de Acciones de Ataque. Su Absorción de Daño por armadura también se incrementa en 1. Su valor de Iniciativa se reduce en 1.

-Defensiva Total: el personaje se centra únicamente en la defensa. Recibe un bono de Situación de +7 a los Chequeos de Defensa. Su Absorción de Daño por armadura también se incrementa en 1. Además, se anulan los efectos de defenderse contra más de un oponente a la vez. Su valor de Iniciativa se reduce en 2.

 3- Acción:
En orden de Iniciativa, de mayor a menor, los personajes se turnan para realizar sus acciones. Pueden realizar una Acción Mayor o dos Acciones Menores. A mayores, pueden realizar también dos Acciones Gratuitas. Las acciones nunca pueden ser repetidas, salvo que por algún motivo se permita excepcionalmente (como en el caso de hacer dos Ataques durante una Ofensiva Total).

Cualquier jugador puede, cuando le llegue su turno, decidir que prefiere Retener Acción, y dejar pasar su turno para usarlo más tarde en el turno. Su valor de Iniciativa, sin embargo, queda permanentemente modificado para reflejar el momento del turno en que realmente llevó a cabo su Acción. Una Acción no puede retenerse para usarse al turno siguiente.

-Ataque (Menor): el personaje ataca a su oponente. Se hace una Tirada Compleja, oponiendo el Combate + la Habilidad de Armas que esté usando el atacante, contra la Constitución + Defensa del que está siendo agredido. En caso de éxito del atacante, se calcula el Daño. Esta acción no se puede usar en la Estrategia Defensiva Total. Deben tenerse en cuenta las Cualidades del arma usadas, en caso de que corresponda.

-Ataque de Noquear (Menor): el personaje ataca a su oponente. Se hace una Tirada Compleja, oponiendo el Combate + la Habilidad de Armas que esté usando el atacante, contra la Constitución + Defensa del que está siendo agredido. En caso de éxito del atacante, se calcula el Daño con un penalizador de -2 a la Fuerza. Este Daño se elimina al finalizar el combate y no permanece, y en caso de que un luchador caiga al Nivel de Salud de Muerto, acaba Inconsciente en vez de Muerto. Esta acción no se puede usar en la Estrategia Defensiva Total. Deben tenerse en cuenta las Cualidades del arma usadas, en caso de que corresponda.


-Carga (Mayor): el personaje se lanza a la carga contra su oponente. Se mueve lo equivalente a una acción de Correr y además realiza un Ataque. El daño de este se calcula como si el valor de Fuerza fuese un punto más alto. Esta acción no se puede usar en la Estrategia Defensiva ni en la Defensiva Total.

-Correr (Mayor): el personaje se mueve una distancia igual al valor de Movimiento en Carrera en metros. Esta acción no se puede tomar ni en la Estrategia Defensiva ni en la Defensiva Total. No se puede hacer estando trabado en combate.

-Andar (Menor): el personaje se mueve una distancia igual a su valor de Movimiento en metros. Esta acción no se puede tomar en la Estrategia Defensiva Total. No se puede hacer estando trabado en combate.

-Tomar Posición Ventajosa (Mayor): el personaje se dedica a fintar y a maniobrar en torno a su oponente buscando una posición que le sirva de ventaja. Realiza una Tirada Compleja igual a la de un Ataque, pero no causa Daño. En vez de eso, su valor de Iniciativa aumenta tantas veces como Grados de Éxito haya tenido de diferencia con su oponente, y ganará el mismo bono de Entorno para su siguiente Ataque (el turno siguiente).

-Usar Habilidad (Menor): cualquier habilidad que requiera una Tirada Simple puede ser usada en combate con esta Acción. Si la habilidad requiere una Tirada Compleja o Sostenida, se considera una Acción Mayor.

-Controlar Animal (Menor): es la habilidad que se usa para dar órdenes a los animales. Cualquier caballero montado debe realizar esta acción todos los turnos. Se resuelve con una Tirada Simple de Trato con Animales y la habilidad que corresponda.

-Destrabarse (Menor): el personaje empuja a su oponente y se aleja del combate. Se produce una Tirada Compleja de Constitución + Defensa contra el Combate + Arma del oponente. En caso de tener éxito, el combate se cancela. Si el oponente tiene acción todavía este turno, no la podrá emplear en Atacar al personaje que se ha destrabado. En caso de éxito, el defensor gana un bono de +1 a su Iniciativa y el atacante pierde 1. Esta Acción no se puede tomar en las Estrategias Ofensiva Total ni Ofensiva

-Preparar Arma (Menor o Mayor): esta es la acción necesaria para desenfundar un arma o para recargar una. No requiere chequeo alguno. Es Menor en todos los casos, excepto para recargar una ballesta que es Mayor.

Daño:
Cada vez que un Ataque resulte en Daño, se calcula de la siguiente forma. El atacante suma su Fuerza + Valor de Daño del Arma + Grados de Éxito. A este valor se le resta la Resistencia + Absorción de Daño de la Armadura del defensor. El resultado es el número de Niveles de Daño que el Ataque ha inflingido al oponente.

A mayores de los penalizadores correspondientes que el herido tendrá que aplicar a partir de entonces y hasta que se cure, el herido pierde también el doble de Iniciativa que el número de Niveles de Daño que ha sufrido.

Resolución:
Si después de que la fase 3 se haya completado todos los personajes de un bando han sido derrotados, el combate termina.

En caso contrario, todos los que permanezcan en pie verán sus Iniciativas modificadas en base a sus Acciones a lo largo del turno. Con esto se establecerá el nuevo orden de iniciativa, y comenzará un nuevo Turno de Combate desde la fase 2. Se seguirá haciendo esto hasta que, al final de uno de los turnos, uno de los bandos haya sido derrotado y el combate termine.

Ejemplo: el Caballero del Buitre ha conseguido enfadar a un nuevo oponente, y finalmente las espadas están desenvainadas entre brabuconadas. El master decide que inicia un Conflicto de Combate y ambos personajes deben tirar sus Iniciativas. Por lo cual ambos tiran su Agilidad + Rapidez, obteniendo un 41 el Caballero del Buitre y un 29 su oponente.

Tras ello llega la hora de escoger Estrategias. El Caballero del Buitre desea destruir rápido a su oponente, de modo que escoge una Estrategia Ofensiva, mientras que su oponente escoge una Estrategia Balanceada.

El Caballero del Buitre tiene entonces su momento de realizar sus Acciones al tener mayor Iniciativa. Escoge que su primera acción va a ser una Acción Gratuita de insultar a su oponente, mientras se lanza a una Carga como su Acción Mayor. Tira su Combate + Filos y obtiene un 41, que supera el 32 de su oponente en su tirada de Constitución + Defensa. De modo que calcula el Daño, que en su caso es de 10 (3 de Fuerza, 4 por el Valor de Daño del Arma, 1 por el Grado de Éxito, y 2 en aumentos a su Fuerza por la Carga y la Estrategia Ofensiva), que se ve reducido en 7 (4 por la Constitución del agredido, y 3 por el Valor de Absorción de Daño de la Armadura), con lo cual el agredido pierde 3 Niveles de Daño, y 3 puntos de Iniciativa. Una herida seria. Cuando ahora tenga que responder, lo hará con los penalizadores debidos a los Niveles de Daño perdidos.

Defensa contra más de un oponente:
En caso de combates contra más de un oponente, el defensor deberá decidir cuánto de su Atributo de Defensa y de sus bonos va a aplicar a cada Ataque, antes de que se tiren los dados de ataque y defensa. En caso de que ante un Ataque ya no queden dados de Atributo ni puntos de Habilidad y bonos, se considera que el defensor ha obtenido un 0. En caso de que un oponente tenga más de un Ataque (por ejemplo, por estar en Ofensiva Total), todos serán defendidos con la misma cantidad de dados.

Ejemplo: Ismael de Salamanca debe defenderse contra tres agresores que le han asaltado mientras regresaba a casa. Su Resistencia es de 3 y su Defensa es de 15, con 5 puntos de bonificación de su Personalidad gracias al escudo de gran calidad que tiene. Cuando su primer oponente va a Atacar, y antes de que se tiren los dados, Ismael decide que este ataque se va a aplicar a pararlo lo mejor que pueda, y asigna aquí 2 de su Resistencia y 10 de su Defensa; por lo cual tira 2d+10 para ver el resultado de su defensa. Para el siguiente Ataque asigna 1 de Resistencia, los 5 puntos de Defensa que le quedan, y los 5 de su Personalidad; por lo cual tira 1d+10. Finalmente, para el tercer Ataque ya no le queda nada, así que cuenta como si obtuviese un 0... y reza porque vaya bien.

2 comentarios:

  1. Daño a las armaduras:
    Si un atacante es capaz de conseguir tres grados de éxito o más en el chequeo de impacto, su ataque ha causado un notable daño que, además, hace que la armadura del objetivo quede dañada. Toda armadura dañada absorbe un punto de daño menos de lo habitual a partir del siguiente ataque que sufra (no se aplica al ataque actual). En caso de ocurrir más de una vez, estos penalizadores son acumulables. Estos penalizadores se anulan cuando la armadura sea reparada con éxito, volviendo a su funcionalidad habitual.
    En caso de que una armadura de metal sea dañada suficiente como para que pierda la mitad de su capacidad de absorción o más, además de absorber menos daño se convertirá en un incordio para el portador, que sufrirá a partir de entonces un penalizador de entorno de -3 a todos sus chequeos. Si la armadura pierde el 75% o más de capacidad de absorción el penalizador será de -5. Una armadura que pierda el total de su capacidad de absorción simplemente queda inservible y será imposible de reparar.

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  2. Daño a las armas:
    En caso de que un ataque con un arma no consiga causar daño alguno al objetivo debido a que la armadura absorbe más daño del que causa el ataque, el arma quedará mellada. Un arma mellada tiene un penalizador de -1 a su valor de daño. Un arma se puede mellar más de una vez en sucesivos ataques, y los penalizadores son acumulables hasta que el arma sea reparada o reforjada.
    En caso de que un arma sufra tres mellazos, esta se partirá. Un arma rota es completamente inservible y deberá ser reforjada o sustituida por un arma nueva.
    Una pifia en un ataque puede, a discreción del master, traducirse en que el arma sea mellada, en lugar de otro efecto que se le pudiese ocurrir.

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