El poder de cada Casa se mide en una serie de atributos
diferentes que valoran sus fuerzas en los distintos campos, todos ellos
formando la Gloria de la Casa. Todos ellos tienen un valor que se
comprende entre 0 y 100, y a más alto ese valor, más fuerte es la Casa en ese
ámbito.
Todas estos puntos en Gloria se emplean en la compra
de distintas mejoras para la Casa que la configuran de diferentes maneras. Los
puntos no se gastan al comprar esas mejoras, sino que se invierten, bajando el
valor de Gloria sólo en caso de que esas mejoras se pierdan por los
eventos de la partida, o por tiradas de Fortuna.
Además, algunas de las Glorias se usan para calcular
las tiradas que tienen las Casas cuando son afectadas y atacadas en Conflictos
de Gobierno. Para estos chequeos, las Casas tienen un Atributo igual
a las decenas de la Gloria correspondiente, y una Habilidad igual a la
mitad de sus unidades (redondeando hacia abajo) + 10.
Ejemplo: los viles Jelmírez quieren desprestigiar a la
Casa Ortiga-Guillén en la Corte y dañar su Vasallaje. A la hora de defenderse
del ataque, la Casa Gallardo depende de su valor en la Gloria de Defensa, que
es de 37. Por tanto, tiran 3d+13 (3 dados por las decenas, más la mitad de
siete redondeando hacia abajo, más diez).
La Gloria se mide para los siguientes campos, y se
puede gastar como se especifica en cada uno de ellos:
Tierras: la Gloria de Tierras mide el tamaño
del feudo de la Casa. Así, se utiliza en la compra de tierras, de dos formas.
Primero, por cada 10 puntos, la Casa tiene una Provincia.
Es necesario que toda Casa empiece con una Provincia, salvo el caso de
las casas de baronía que carecen de ellas. Todos los demás edificios y
emplazamientos deben estar colocados en una Provincia, especificando en
cual de ellas se encuentran. De la cantidad de Provincias que posea una
Casa dependerá la extensión de sus tierras así como la cantidad de Impuestos
que pueda recolectar.
Segundo, por cada 5 puntos, la Casa puede comprar una Parcela.
Estos son los espacios que los campesinos usarán para construir y recuperar los
recursos que necesitan para manejar el feudo. Las Parcelas pueden ser de
cuatro tipos, todos ellos con el mismo coste y funcionamiento: granja (de donde
se extrae Comida), bosque (de donde se extrae Madera) y cantera
(de donde se extrae Piedra). A mayores, por el mismo coste, se puede
comprar una Parcela urbana, que representa el núcleo de población y es
donde se colocan los Edificios de la Provincia. Cada Parcela
(menos las urbanas) requiere una Familia para funcionar correctamente.
A mayores, por distintos costes, es posible comprar mejoras
menores para las distintas provincias. Algunas de estas pueden tener efectos
mecánicos, pero sobretodo sirven para cumplir los requisitos necesarios para
los Edificios. Estas son:
-Carreteras romanas (1 punto)
-Puente (2 puntos)
-Río pequeño (1 punto)
-Río caudaloso (2 puntos)
Defensa: la Gloria de Defensa se utiliza para
comprar todos los distintos elementos que componen el castillo de la Casa. A
mayores, sirve también como el Atributo de Defensa de la Casa en casos
de Conflictos de Gobierno que la involucren.
A mayores, se usa para configurar la estructura del
castillo, gastándose según se indica:
-Torre del homenaje (5 puntos): todo castillo debe incluir
la torre del homenaje como primer elemento. Tiene tres plantas, y una planta
adicional por punto adicional gastado. Sólo puede haber una por feudo,
independientemente del número de Provincias que tenga la Casa, ya que es
donde vive el Señor.
-Torre adicional (5 puntos): de dos plantas, con una planta
adicional por punto gastado.
-Ala de habitaciones (3 puntos): de cincuenta metros de
largo por diez de ancho, incluye ocho habitaciones de distinta funcionalidad.
-Línea de murallas (3 puntos): de cincuenta metros de largo,
y una altura de una planta, con una planta adicional por punto adicional
gastado. Por tres puntos adicionales incluye una entrada fortificada al
castillo, con rastrillo.
-Foso (1 puntos): de cincuenta metros de largo.
-Puente levadizo (1 punto)
-Silos de alimento (1 punto): permite aguantar un mes
adicional de asedio.
-Edificio (2 puntos): gastar este punto permite que un
Edificio no se encuentre en una Parcela urbana sino en el interior del
castillo.
-Armería (1 puntos): depósito de armas para las levas de la
Casa.
-Calabozo (1 punto): una celda excavada bajo tierra, de dos
metros de ancho y tres de largo.
Vasallaje: el valor de vasallaje determina el Título
que ostenta una Casa y, por tanto, la Posición de sus miembros. Tal que:
0-10: la Casa carece de ningún título y nadie considera a
sus miembros nobles.
11-20: se trata de una Casa de Baronía, y carece de Provincias
propias. La Posición del Barón es de 4.
21-40: se trata de una Casa de Marquesado. La Posición del
Marqués es 5.
41-60: se trata de una Casa Condal. La Posición del Conde es
6.
61-80: se trata de una Casa Ducal. La Posición del Duque es
7.
81-100: se trata de la Casa Real. La Posición del Rey es 8.
A mayores de la Posición de sus miembros, la Gloria
de Vasallaje se emplea para describir que personas ilustres hay en el
feudo. Así, las Casas con mayor Posición atraen a más caballeros y más nobles a
servirlas. Son los únicos nobles que habitan en el feudo, de modo que todo
jugador que quiera ser noble deberá escoger uno de estos vasallos a la hora de
crear su personaje. La Posición de cada uno de estos personajes va determinada
por la Posición del Señor de la Casa, menos el modificador correspondiente,
siendo el mínimo siempre 3.
-Señor de la Casa (0 puntos): Posición +0.
-Esposa (5 puntos): Posición -1.
-Heredero (5 puntos): Posición -1.
-Hijo o hija adicional sin otro título (2 puntos): Posición
-2.
-Jefe de la Guardia (3 puntos): Posición -1.
-Chambelán (2 puntos): Posición -3 (puede bajar por debajo
de 3).
-Maestro de Armas (3 puntos): Posición -1.
-Caballero (1 punto): Posición 3 siempre, independientemente
del Señor.
-Maestro de la Caza (2 puntos): Posición -2.
Finalmente, la Gloria de Vasallaje se usa también
para calcular el Atributo de Daño en el caso de Conflictos de
Gobierno.
Población: la Gloria de Población determina la
cantidad de campesinos que habitan las tierras de la Casa. Es la que determina
la Iniciativa en los Conflictos de Gobierno en los que se vea envuelta la Casa.
A mayores, por cada 5 puntos de Población, se puede
comprar una Familia. Estas se asignan a las Parcelas y a los Edificios
para hacerlos funcionar. Si una Parcela o Edificio no tiene las suficientes Familias
para funcionar, sus efectos no cuentan.
Militar: la Gloria Militar de la Casa es la
que determina el tamaño de las fuerzas que se pueden levar cuando llega el
momento. Por tanto, el valor de la Gloria Militar nunca puede ser
superior al de la Gloria de Población. La Gloria Militar es el
valor de Ataque en el caso de un Conflicto de Gobierno que
involucre a la Casa.
A mayores, la Gloria Militar se invierte en la
adquisición de las unidades que componen la Casa. Para ello hay que juntar el
valor base de la unidad, con el coste de su experiencia, para hallar el coste
en puntos de cada unidad:
Valor base:
-Infantería (5 puntos)
-Arqueros (5 puntos)
-Guarnición (5 puntos)
-Exploradores (3 puntos)
-Exploradores montados (6 puntos)
-Ingenieros (2 puntos)
-Caballería (9 puntos): no son caballeros nobles
-Infantería pesada (7 puntos)
Experiencia:
-Novatos (1 punto): en sus chequeos, tiran 1d
-Entrenados (2 puntos): en sus chequeos, tiran 2d+5
-Curtidos (3 puntos): en sus chequeos, tiran 3d+10
-Veteranos (4 puntos): en sus chequeos, tiran 4d+15
-Élite (5 puntos): en sus chequeos, tiran 5d+20
A mayores, se les pueden equipar modificaciones a cada
regimiento por separado, cada una costando un punto adicional:
-Mejores armaduras: +1 a su valor de Absorción de Daño.
Requiere el Edificio Armadurero.
-Mejores armas: +1 a su valor de Daño. Requiere el Edificio
Armero.
-Escalas: para trepar murallas
Edificios: el valor de la Gloria de Edificios
es el que determina la riqueza del feudo, y los edificios destacables que en él
se pueden encontrar. Cada edificio modifica las reglas en aspectos concretos, y
puede permitir crear personajes destacables no nobles para que los interpreten
los jugadores.
A mayores, se pueden quemar tantos puntos en Edificios
como el coste de una unidad militar completa, para añadir esa unidad al
ejército de la Casa durante tres meses en calidad de mercenarios.
Los edificios que se pueden construir todos tienen asignados
un coste en puntos. A mayores, después de ese valor viene una fracción, que es
la cantidad de Parcela urbana que ocupa el edificio, y tras ese el
número de Familias necesario para tenerlo funcionando:
-Iglesia rural (2 puntos; 1/4; 1): crea un personaje cura de
Posición 3. Da +1 a los chequeos de Fortunas de la Casa.
-Iglesia importante (5 puntos; 1/2; 1): crea un personaje
cura de Posición 5. Da +2 a los chequeos de Fortunas de la Casa.
-Catedral menor (8 puntos; 1; 2): crea un personaje Obispo
de Posición 6. Da +4 a los chequeos de Fortunas de la Casa. Sólo puede haber
una por Condado.
-Catedral (12 puntos; 2; 3): crea un personaje Cardenal de
Posición 7. Da +6 a los chequeos de Fortunas de la Casa y reduce en 1 el coste
de pedir Favores a la Iglesia.
-Molino (3 puntos; 1/4; 1): hace que las Parcelas
agrícolas de su Provincia produzcan el doble de alimentos.
-Armero (2 puntos; 1/4; 1): permite equipar a los regimientos
militares con armamento mejorado. Crea un personaje armero de Posición 2.
-Armadurero (2 puntos; 1/4; 1): permite equipar a los
regimientos militares con armaduras mejoradas. Crea un personaje armadurero de
Posición 2.
-Gremio (4 puntos; 1/2; 2): otorga un +4 a los chequeos de
Fortunas de la Casa y permite producir algún tipo de bien adicional especial
para la Casa (joyas, vino, telas, etc.).
-Universitario (2 puntos; 1/4; 1): otorga un +2 a los
chequeos de Fortunas de la Casa y crea un personaje destacable de Posición 2.
-Puesto de impuestos (2 puntos; 1/4; 1; requiere puente):
crea un Ducado de plata mensual en impuestos.
-Mercado mensual (2 puntos; 0; 1): crea un Doblón de plata
mensual en impuestos.
-Mercado semanal (4 puntos; 1/2; 1): las ganancias de Edificio
producto de tiradas de Fortuna incrementan en 1.
-Pueblo (2 puntos; 1; 0): permite alojar a tres de las Familias
del feudo en el centro urbano, en lugar de estar dispersas por todo el feudo en
sus granjas.
-Ciudad (5 puntos; 1; 0): permite alojar a cinco de las Familias
del feudo en el centro urbano, en lugar de estar dispersas por todo el
feudo en sus granjas.
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