martes, 26 de febrero de 2013

Tipos de Chequeos

En el sistema de Hyspania, se pueden dar tres situaciones distintas que requieren chequeos ligeramente diferentes, o distintos mecanismos. Todos ellos usan el mecanismo básico de tiradas, pero con ciertas modificaciones. Veámoslo por partes:

Tiradas Simples:
Estas son las más basicas, y se producen en situaciones en las que no hay oposición a las acciones del personaje. Para ello, usan el sistema básico sin modificaciones.


Ejemplos: tiradas de equitación para llegar de un sitio a otro, intentar recordar un nombre, disparar con un arco contra una diana...

Tiradas Sostenidas:
Estas son iguales a las Tiradas Simples, sólo que se usan en caso de que cuente el tiempo porque la acción requiere de esfuerzos más que puntuales. Así, el master escoge el número de éxitos que hay que obtener en el chequeo, y cada cuanto se puede chequear. Cada éxito cuenta uno, y cada Grado de Éxito aumenta el contador en otro. Cuando se alcanza el número requerido, la acción tiene éxito.

Ejemplos: buscar en una biblioteca, arreglar la rueda de un carro, forzar una cerradura...


Tiradas Complejas:
Estas son las tiradas que se emplean cuando hay un personaje actuando en un sentido, y otro intenta evitar sus acciones. Siempre que esto ocurre, y el opositor es un personaje secundario o los hechos son poco importantes, se produce una Tirada Compleja. 

Para resolverlas, ambos personajes deben chequear, y el ganador es el que ha obtenido un resultado más alto en su chequeo. Se considera entonces que el chequeo del oponente era la Dificultad, y en base a eso se calculan los grados de éxito.

Es importante notar que, aunque dos personajes tiran, no necesariamente tiran el mismo chequeo: así, por ejemplo, un chequeo de Convencimiento sería opuesto por un chequeo de Voluntad por parte del que no quiere ser convencido.

Ejemplos: carreras de caballos, convencer a un mercader de que rebaje un precio, un concurso de tiro con arco...

Conflictos:
Este es el centro del sistema. La mayor parte de las cosas importantes que hagan los personajes serán Conflictos de un tipo u otro. Así, siempre que al personaje se le oponga un PNJ de importancia, o cuando los hechos sean relevantes para la trama, o cosas así, se recurre al Conflicto del tipo adecuado. Tipos:

-Combate: cuando un personaje se mide en lucha contra uno o más enemigos.
-Justa: cuando un personaje se mide en torneos contra un rival.
-Intriga: cuando un personaje intenta convencer, cautivar, o interrogar a otro personaje.
-Sigilo: cuando un personaje se intenta infiltrar en un lugar sin ser visto, seguir a alguien por calles, o espiar.
-Gobierno: cuando un personaje intenta conseguir que su Casa actúe contra una Casa rival.
-Social: cuando un personaje trata de destrozar la reputación de otro o de una organización, cuando se trata de comprometer la misma, o construir alianzas.
-Guerra: cuando un general lidera a sus tropas al campo de batalla.

Aunque cada uno de ellos tendrá su propia sección con sus espeficaciones, los Conflictos se resueleven siempre siguiendo la misma mecánica, y requieren más de un chequeo. Pasos:

-Chequear la Inicitiativa: cada personaje hace una Tirada Simple de Iniciativa para determinar el orden de acción de los personajes.
-Escoger la Estrategia: cada participante en el Conflicto escoge una Estrategia, que modificará profundamente las acciones que puede emprender. Cosas como "Seducir" en una Intriga, o "Ataque Total" en combate son ejemplos de Estrategias.

-Roleo: en el caso de los Conflictos sociales, en esta parte se interpreta a los personajes, intentando conseguir que la interpretación deje al oponente en una situación argumental débil.
-Acción: en orden de iniciativa, y dependiendo de la Estrategia, cada participante en el Conflicto realiza una Acción Mayor o dos Acciones Menores, y hasta dos Acciones Gratuitas. Cada acción se resolverá de manera independiente y por orden, normalmente por medio de Tiradas Sencillas o Tiradas Complejas, según corresponda. En el caso de ataques, se calcula el daño de cada Acción justo después de realizarse, y sus efectos tendrán consecuencias a partir de ese momento.

Cuando todos los personajes han realizado sus Acciones, termina el Turno de Conflicto y se comienza un turno nuevo, empezando de nuevo por escoger la Estrategia. Un Conflicto seguirá turno tras turno hasta que haya un vencedor (bien por derrotar al rival, o porque este decida rendirse).

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